Note : Le Hall de Ragnard
4.5
Prix 1116€ par joueur

Pour qui ?

A partir de 7 ans accompagné d’un adulte, de 16 ans sans adulte. 

Le scénario :

Loki, dieu de la mythologie nordique, veut déclencher la fin des temps. Il ne peut y arriver sans son arme, une lance, cachée dans une bâtisse non loin de la forêt de Brocéliande gardée par un géant au sommeil profond. Saisissant notre chance, nous nous glissons dans les lieux pour tenter de la dérober et éviter l’apocalypse.

L’avis :

A notre arrivée, nous sommes surpris par le lieu. Nous apercevons un bâtiment perdu dans la nature et ne sommes pas accueillis un maître du jeu mais un personnage de l’histoire. Pas de brief classique,  le jeu démarre dès cette rencontre. Notre guide réussira tout de même à nous glisser quelques règles élémentaires à respecter, mais tellement bien intégrées à cette introduction que nous n’avons pas ressenti la lassitude habituelle face aux recommandations d’usage. 

Pour mieux surprendre l’enemi et réussir notre forfait, nous pénétrons dans le Hall de Ragnard séparés en deux groupes. Chaque équipe dispose d’actions à effectuer dans son espace et aucune n’est désoeuvrée. Dès le démarrage, nous comprenons que la coopération sera indispensable pour accomplir note mission. Les énigmes nous amènent à nous disperser dans les lieux et peuvent être résolues en parallèle. Ainsi, tous les membres du groupe se répartissent en fonction de leurs affinités. 

A chaque étape du jeu, notre objectif est clair. C’est une des qualités du Hall de Ragnard, les énigmes sont suffisamment nombreuses pour occuper un groupe expérimenté, mais la progression guidée permet aussi à un groupe débutant d’avancer facilement. Les manipulations sont peu nombreuses, mais l’une d’elle (une nouveauté pour nous) aura généré de nombreux fou-rires. 

Concernant l’immersion, nous avons regretté un manque de finition avec certains éléments «hors-jeu» cachés uniquement par des voiles noirs. Toutefois, elle reste réussie grâce notamment au jeu de rôle introductif et à de beaux décors avec de nombreux objets servant à créer l’ambiance. 

Enfin, le jeu dispose de deux objectifs et donc de deux manières de gagner. Vous pouvez réussir l’un ou l’autre (ou les deux), qui permet de soit raccourcir naturellement le jeu ou à l’inverse de l’allonger en fonction de votre rythme.

Le Hall de Ragnard est un escape game de première génération, qui repose essentiellement sur des codes à déchiffrer et des cadenas à ouvrir. C’est toutefois une excellente salle dans laquelle nous n’avons jamais eu de sentiment de «déjà-vu».

L’accompagnement :

Notre maîtresse du jeu avait pour tâche d’accueillir et de plonger dans un scénario une équipe de joueurs rarement à l’aise avec le jeu de rôle. Elle a parfaitement réussi son introduction et instauré l’ambiance avant que nous ne pénétrions dans les lieux. Le temps de débrief a été l’occasion d’un échange agréable et les indices, donnés par un système classique (mais qui ne rompait pas pour autant l’immersion) sont arrivés aux bons moments.

Les + 
  • L’aspect jeu de rôle
  • La logique de progression des énigmes, qui permet de toujours savoir où nous étions dans le jeu
  • Une manipulation qui nous fait beaucoup rire
Les – 
  • Un manque de finition dans les décors

Equipe_escape_france_ragnar

L’équipe de choc !

 Au menu de la mission :

Manipulation
Coopération
Logique
Fouille
Immersion

  • Accessible aux personnes à mobilité réduite (mais accès à la salle par chemin de terre)
Adresse :

Parking de la base de loisirs du Val-Jouin. Retrouvez la présentation d’Escape Game Bretagne ici.

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